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Impressionen und Reflektionen der Speedtestrunde

Verfasst: Mi Okt 24, 2007 7:30 pm
von Nomad
Zunächst, möchte ich doch mal eines klarstellen: Das Balancing, wie es bisher exisitert ist letztlich keines, es hat mehr Löcher als ein Schweitzer Käse und bedarf dringender Überarbeitung. Überarbeitung bedeutet Änderungen. Änderungen in einem komplexen System bedingen ihrerseits Änderungen. Was ich damit sagen will ist, daß das Balancing im Testbereich erst einmal sehr viel schlechter werden wird, bevor es wieder besser wird. Wer das nicht einsehen mag oder keinen lang genugen Atem hat um das zu überstehen mag schweigen.

Das zum einen. Zum anderen muß ich sagen, die Auswirkungen meiner Änderungen bewegen sich im großen und ganzen innerhalb meines Erwartungshorizontes. Ausreißer gibt es, ja, aber sie sind nicht so extrem, wie zu befürchten war.

Aber der Reihe nach, angefangen mit EMP.
Dass der Dämpfungsfaktor EMP gegen GKS ersteinmal schwächt, war klar. Dass die Slotfreigabe EMP zu einem Alptraum für Kleinschiffe macht letztendlich auch. Dass die Reduktion von 97% max auf 95% max Deff ein großer, aber letzten Endes nicht groß genuger Schritt war, war abzusehen, auch wenn ich den Teil etwas unterschätzt habe.
Was bleibt, ist letztlich die Erkenntniss, daß das Problem mit EMP nicht im handstreich gelößt werden kann sondenr intensiver Arbeit, insbesondere konzeptueller bedarf.
Grundsätzlich werde ich wohl die Progression des EDFs zu den GKS hin etwas abflachen, so daß diese im verhältnis zu ihren HP anfälliger gegenüber EMP sind als Kleinschiffe - anfälliger, als sie prinzipiell jetzt schon sind. Des weiteren wird die maximale EMPdeff wohl auf 90% absinken, gekoppelt mit abzügen bei (fast) allem, was irgendwie EMPdeff gibt. Ziel soltle sein, daß man ohne EMPP1-3 nicht einfach so die 80% Marke überspringen kann - außer man ist ein EMP-Pred. Inwiefern das Änderungen am Waver bedingt weis ich noch nicht 100%, primär will ich ersteinmal die regulären EMP-Waffen zum laufen bringen.

Betreffend der Änderungen an den Raketen kann ich nur sagen: Wie erwartet. Ja, Raketen sind eigentlich extrem mächtige Waffen, wenn diese in der Lage sind zuerst zu feuern wirds häßlich. Nein, das rechtfertigt nicht, einem Raketenspieler den Booster zu verwehren.
Vom Konzept her müssen Raketen eigentlich gegen zwei arten Deffensive antreten, einmal den Schild, zum anderen die Raketenverteidigung, wobei letztere in der Theorie eine sehr viel größere Rolle spielt.
Die Praxis sieht nun etas anders aus, nicht nur, weil ich da am Verrechnungsprinzip einiges geschraubt habe. Wenn man sich mal Schiffe von Trillen oder Attas ankuckt, fällt eigentlich eines auf: Raketenverteidigung ist grundsätzlich Fehlanzeige, die meisten Schiffe haben eine Raketenverteidigung, die den Namen schlicht nicht verdient.
Ist ja auch logisch. Welcher Atta verzichtet auf Booster3, welcher Trill auf 4? Keiner, der nicht gerade Raketen techt, ein Neuling oder ein wildgewordener Irrer ist. Letzten Endes ist es bisher so, daß man einen Raketenspieler extrem leicht kontern kann, weil die schlichtweg langsamer sind als Spieler die andere Waffen einsetzen.
Das entfällt udn tut naturgemäß ersteinmal weh. Daß Raketen ein exzellentes Preis-Leistungs Verhältnis haben ist sicherlich auch ein Punkt, den man bedenken sollte. Und das die Typhoon sich nicht all zu sehr um Deffensive schert noch ein ganz anderer...
Was bleibt ist, eventuell einen Teil der Modifikationen an der Raketenverteidigung zurückzunehmen, dh daß zwar ersteinmal alle mali aufaddiert werden, diese dann aber geschlossen mit der eigentlichen Raketenverteidigung multipliziert werden, anstatt sie einfach zu subtrahieren. (was die Typhoon extrem mächtig macht) Obendrein eventuell eine marginale Modifikation an den Rakdeffabzügen, insbesondere bei der C-X und der Typhoon. ansonsten aber werde ich wohl ersteinmal abwarten, wie sich das weiterentwickelt, die Zeit wird Zeigen, ob sich da eine Balance einstellt oder nicht.

Zu Projektil kann man sagen: Immernoch zu Teuer. Theorethisch sollten Projektilwaffen ja deswegen so stark sien, weil amn sich nur schlecht bis garnicht dagegen Schützen kann. Allerdings gibts wahrlich genug Möglichkeiten, den schaden isngesamt zu reduzieren. Denke ich werde mal nicht mit dem Küchenmesser sondern mit der Axt an die Preise rangehen. ;)

Bleiben Strahlwafen.. nun.. nichts besonderes zu vermelden, oder? Btw, ich hab den CE elicht abgeschwächt, der reduziert zwar prinzipiell den Schild um die Hälfte, aber nur bis zu einem Maximalabzug von 3...


Ein anderes, großes Tehma sind sichlerich die vorgenommen Modifikationen an den Schiffsklassen, insbesondere was Shuttel und BS betrifft. Kann nur sagen: war in etwa erwartet, vieleicht nicht ganz so extrem. Möglichkeiten, um da etwaige extreme Schieflagen in den Griff zu kriegen sehe ich dahingehend, daß man die Charakteristiken der verschiedenen Schiffsklassen stärker herausarbeitet, also nicht bei so kleinen Unterschieden beläßt und ansonsten alles über die Modulslots macht. Wie das genau aussehen könnte weis ich noch nicht 100% genau, auch wenn ich einige diffuse Ideen habe, etwa den Schildaspekt des SCs dahingehend betonen, daß dieser wirklich einzigartige Wirkungen zeigt und nicht "nur" ein paar Trefferpunkte von Strahlen- ode rnicht schildbrechenden Raketenwaffen abzieht.
Input was das Thema anbelangt ist willkommen, nur solltet ihr eines berücksichtigen: keine Änderung der Modulanzahlen, insbesondere nichts größer 3.

Abschließend, mal ein kurzer kommentar zu Technischen Dingen: Der gesammte Code ist darauf ausgelegt, daß ein Schiff nicht mehr als 3 Waffenslots oder drei Modulslots hat, Änderungen nach oben hin sind hier extrem Arbeitsintensiv. Der Nachteil ist einfach, daß der gesammte code in der Hinsicht kein bischen oop ist, da wird wirklich immer und überall jeder slot einzeln abgeprüft...
Acuh ein Problem ist permalähm, soweit ich das bisher überblicke würde das sehr weitgehende Änderungen am Kampfscript bedingen, das gleiche gilt vermutlich für ITS...
Was aber z.b. einfach wäre, wäre beim Doomstar die Überprüfung, ob das Hangarmodul drinn ist rauszuwerfen, auch wensn ein unschöner Hack wäre.

Noch als Abschluß eine Warnung an alle, die kein Änderungen wollen oder einfach nur lust zum meckern haben: Wenn ich in diesem Thread irgendwelche Postings finde, die nicht Konstruktiv zum Thema beitragen werde ich die kommentarlos löschen, sollte ein und der selbe Nutzer mehrfach irgendeinen mist labern wirds Strafpunkte geben, bis hin zur Sperrung.
Ja das ist extrem, aber ansonsten tummeln sich hier wieder nur die Trolle.

Verfasst: Mi Okt 24, 2007 7:59 pm
von Viconia de Vir
Wie wäre es damit EMP Grundsätzlich zu ändern ?

Nicht mehr über EMP deff sondern über so eine Art HP.

Zusätzlich zu den normalen HP bekommt jedes Schiff noch EMP-HP

Je nach Panzerung und eingebauten Modulen verändern die EMP-HP sich.

Die EMPdeff würde komplett wegfallen und nur noch die EMP-HP würden entscheiden wieviel EMP ein Schiff aushält bis es gelähmt ist.

Das würde die Berechnung sicher um einiges leichter machen.

Module die bisher die EMP deff erhöht haben wie z.b. EMP Protector, Schildmodu und ON würden dann Bonus EMP-HP geben.

Verfasst: Mi Okt 24, 2007 8:02 pm
von Nomad
Hab ich im großen und ganzen sogar vor.. aber das ist ne langfristige sache, weil damit einhergehend nen Berg änderungen sind. dh mir gehts im moment ersteinmal darum, im bestehenden Kontext eine sinvolle Balance zu erzielen

Verfasst: Mi Okt 24, 2007 8:22 pm
von Viconia de Vir
Was mir grad aufgefallen ist:

Dämpfungsfeld im SC: 75m³
Gravitonreflektor im SC: 90m³

Stellt sich die Frage weswegen jemand den Graviton Reflektor einbauen sollte

Verfasst: Mi Okt 24, 2007 8:59 pm
von Nachael
Nomad, niemand bestreitet, dass Änderungen notwendig sind, oh gottgleicher Admin 8) (Gut, einen gibts schon :D )

Aber Änderungen sind was andres als das was du grade vornimmst.

Merkwürdig, dass jetzt keiner meckert, wenn du sagst, dass Proks immernoch zu teuer wären. Ich erinnere mich an einige schöne Diskussionen, dass sie ja soo mächtig wären und dass das angemessen ist und dass die 40% Kostensenkung der neuen AM ja reichen (oder Vic :D) ... :evil:

Merkwürdig, dass sich auch niemand über die EMP-Slotfreigabe beschwert (wurde auch ewig bemeckert, wenn mans nur anschnitt ... ) .. EMP wäre ja dann so mächtig und Trills mit Netz wären dann so böse.. blablabla. Es gab nicht umsonst die Bezeichnung "Jammerpreds"... Auch wenn sie nicht immer zutraf, kam einem das doch gelegentlich so vor. :evil:

Raks: Merkwürdig, den meisten hat der Booster II bis jetzt gereicht. Und der Phoon war schon vorher recht stark. Es galt das SST-Prinzip. N Pred mit Iri war auch nie sonderlich effektiv gg. andre Preds. Subraumer ? Pah. Auch wenn sie Iri hatten hat sich auch n S12-Pred totgelacht, auch wenn die Schilde unterwandert wurden. Der Phoon war trotzdem stärker gegen die meisten Preds als jeder andre (Ausnahme Waver). Und meiner Erfahrung nach war er auch der einzige, der auch gegen seine 2(haha) Gegenstücke IMMER recht hohen Schaden angerichtet hat. N Phooner konnte gegen nen Supra-Pred durchziehen, und hat trotzdem einiges geschossen. Ein Railgunner hat sichs 2x überlegt nen Gravi-Pred zu atten. (Also ich habs mir damals wirklich min. 2x überlegt ;) )
Phoon noch mehr aufwerten ? Halte ich für keine tolle Idee. Mit B3 zusammen flattern nur noch Phoons rum (ham einfach den größten Schaden), können dann zu dem schnellen Kleinvieh für alle Fälle auch noch BS mit Schild 5+1 bauen, LD rein, DF, SM, Neutronium, Warp-Antrieb--- rumms. 12 Phoons gehen noch rein, ist zwar nicht soo viel, reicht aber.. und min. 600 Schaden hamse immernoch. WO ist da das Balancing ??
die brauchen bei Trills auch nur noch Angst um ihr Kleinvieh zu haben, die BS gleichen fast denen eines Preds. Warum sollten ausgerechnet Phooner Zugriff auf Agi haben, wenn der Railgunner keinen Zugriff auf alle Schilde (z.B.) hat ?? Letztendlich kann man auch Railgunner ganz leicht kontern, weil die schlichtweg langsamer (oder gleich schnell) als neue Phooner und in der Deff viel schwächer als ebenjene sind. Btw, so wies jetzt ist, können Phooner UND Railgunner die gleichen Probleme haben. N Supra-Pred kann sich wunderbar gegen HX schützen, nur hat die HX bei 63% Prok-deff mehr Probleme als der Phoon bei 110% Rak-deff^^

Das waren jetzt einige Beispiele, die ich für misslungen halte. Ich halte das neue Panzerungssystem aber für recht gut, man hat mehr Chancen sich zu spezialisieren, ist ne gute Idee, meiner Meinung auch gut umgesetzt.

Ich habe aber auch schon in der Vergangenheit mehrere Vorschläge gemacht, was man verbessern könnte, was mir immernoch fehlt.

1.) hat sich erledigt.

2.) Wenn die 80% EMP-deff-Marke nicht mehr leicht zu überspringen ist, brauchst du (auch durch die Slotfreigabe) keine Waver mehr. Da sind Trills (v.a. weil schneller) deutlich effektiver.

3) Der Vorschlag mit der EMP-Deff ist aber sonst ein recht guter, um EMP-Preds aufzuwerten. Aber gib denen doch einfach die EMP-Deff eines Doomies (99%), dann kriegt die wenigstens nur ein Waver (nach altem System ;) ) vernünftig gelähmt. Halte ich ebenfalls für einfacher und sinnvoller als deinen Vorschlag.

4) Ja, gegenüber den Supra-und S12-Preds mag die Aufwertung des Phoons evtl. gerechtfertigt sein, allen anderen gegenüber ist sies nicht. Andere Preds dürfte er jetzt (schneller als je zuvor) in der Luft zerreißen, u.a. weil ein EMP-Pred z.B. entweder S5-Maximum hat, oder ECM-III, das einzige, was ihm ermöglicht, eine Rak-deff zu bekommen die einem Phooner halbwegs angemessen ist. Ohne BS mit überschwerer Panzerung (und zwar ausschließlich) hat der jedoch keine Chance gegen Phooner, denn ein S7-SC mit 100% Rak-deff ist für Phoon-BS ein Witz (ca. 600 HP ?? ), S8 mit 95% Rak-deff aber auch (und die muss er auch erstmal erreichen ;) ) Da der SC so im Vergleich zum BS zu schwach ist, musst du da auch noch einmal nachbessern (wie du ja selbst andeutest). Da dann ein ordentliches Verhältnis zu den BS hinzukriegen, damit die SC nicht imba werden, könnte ich mir als recht schwierig vorstellen.

Aber gut. Verzeih, dass ich diese Vorschläge nicht vorher gemacht habe, ich hatte keine Lust, einige von ihnen zum x-ten Male zu machen.

Ich habe dir gesagt, was ich an deinem System gut und was ich einfach mies finde. Das dürfte konstruktiv genug gewesen sein. Deine Vorschläge sind auch noch da. Aber egal. Mir ists wurscht, ob ich Strafpunkte bekäme (ich wüsste nicht wofür, ich schreibe nicht am Thema vorbei, beleidige keinen, benutze keine unflätigen Ausdrücke, habe nichts verlinkt, keinerlei BR's gepostet, schreibe deutlich und verständlich, habe keine Doppelposts etc.) . Solange Kritik an der Admin-Arbeit nicht als AGB-Verstoß gilt, sehe ich hier keinen Grund.

P.S.: Wenn sich hier einer bis jetzt im Ton vergriff, bist du das.

P.P.S.: JA, ich bin ein Troll. Und ich bin stolz drauf.

P.P.P.S.: Achja, Mist labern ist sehr subjektiv, ginge es danach, hätte ich schon einige andre Leute für Strafpunkte vorgeschlagen :P :D

edit: gut, dass EMP P-Deff ausschaltet .. hatt ich überlesen.. ich streiche also den betreffenden Teil :D

Verfasst: Mi Okt 24, 2007 9:22 pm
von VIR2L
@EMP:
Die max. EMP Deff muss runter, darüber hatten wir ja gestern schon gesprochen. Boni durch Schilde, ON und Schildmod kann man sicher auch reduzieren. Ich fände jedoch eine Anhebung der max. EMP-Deff durch EMP Verteidigung nicht verkehrt, so dass man mit Stufe 3 wieder die 95% erreicht. Dämpfungsfaktoren würde ich darüber hinaus eher wenig ändern, z.B. so:
Sh: 0,8 / Fi: 1,5 / Fr: 2,5 / Co: 4 / SC: 6 / BS: 7 / Do: 50

@Raks:
Das Verhältnis Iridium zu CL-X passt nicht, denn gegen Sh, Fi und Fr ist CL-X klar besser, gegen Co in einigen Fällen auch noch. Durch den Schildabzug vor Rak-Deff ist es bei hohem Basisschaden (außer gegen SC) relativ egal ob Schilde abgezogen werden oder nicht. Die höheren Kosten sind da eher nebensächlich, vor allem wenn man zuerst schießt (Trills).

@Projektil:
Da AM nun wieder jedem relativ leicht zugänglich ist weiß ich nicht ob die wirklich noch zu teuer sind. Mit AM sind sie jedenfalls sehr effizient, vor allem da viele Schiffe teurer geworden sind (z.B. durch mehr Module). Es wäre aber sicher eine Möglichkeit AM leicht abzuschwächen und die Basiskosten der Waffen zu senken. Man sollte auch nicht vergessen dass EMP inzwischen auch P-Deff ausschaltet und wer außer BigShip-Predas bzw. Gravi-Predas schützt sich denn bitte wirklich vor Projektilwaffen?

@Strahler:
Dadurch dass Schilde grundsätzlich anders berechnet werden als EMP, P und Rak sind Strahler mit Verstärkermodulen oder Fi-Bonus schnell übermächtig. Oder anders formuliert, kein Strahler ohne Bonus taugt etwas? Man könnte also die Schildberechnung ändern oder aber die Verstärker-Module nicht alle auf mehr WP auslegen. Ein paar Zusatzfeatures wären auch nett, damit sich die Waffen nicht nur durch Basisschaden und Platzbedarf unterscheiden. Naja, gibt vielleicht erstmal wichtigere Dinge.

Verfasst: Mi Okt 24, 2007 10:06 pm
von Nachael
VIR2L... C-X passt gar nicht. ist bei shus mittlerweile sogar mächtiger als der Phoon (Schaden/Platz-Verhältnis ;) )

Verfasst: Mi Okt 24, 2007 10:49 pm
von VIR2L
Klar, aber wenn man die CL-X gegenüber der Iridium anpasst dann stimmt auch wieder das Verhältnis zu Typhoon.

Übrigens wird Proj-Deff inzwischen durch EMP ausgeschaltet, ebenso Dämpfungsfeld und die Schadensreduzierung der Tarnmodule...

Verfasst: Mi Okt 24, 2007 11:10 pm
von Nachael
deswegen hab ich ja editiert ^^


gut dann muss ich nochn Lob aussprechen, nämlich dafür, dass uralte Forderungen umgesetzt worden. ;)

aber wie würdest du die C-X an die Iri anpassen wollen ? ich hab da grad absolut keine Idee ^^

Verfasst: Mi Okt 24, 2007 11:19 pm
von Viconia de Vir
weniger rakdeffsenkung würd schon reichen ;-)

Verfasst: Mi Okt 24, 2007 11:28 pm
von VIR2L
Ja, das wäre eine Möglichkeit, z.B.:
Sh -40% / Fi -25% / Fr -10% / Co +5% / SC +20% / BS +35% / Do +50%

Alternativ könnte man auch den Schaden von der Schiffsklasse des Ziels abhängig machen. Dann wären CL-X auch nicht mehr die extremen Abräumer nach EMP Beschuss.

Verfasst: Mi Okt 24, 2007 11:45 pm
von Viconia de Vir
Das Dämpfungsfeld sollte man nochmal verändern.

Ist viel zu stark als allroundefensivmodul.

Macht den Graviton Reflektor und den verstärkten Rumpf ziemlich überflüssig, da es im prinzip genau das gleiche macht, dabei jedoch billiger und kleiner ist.

Vielleicht das Dämpfungsfeld so ändern dass es zwar die feindlichen Waffen um 50% schwächt, die eigenen Waffen jedoch um 25%

Oder einfach nur alles um 40% abschwächen.


Und den graviton reflektor könnte man ersetzen durch eine Schildmodularisation II die das gleiche macht wie die normale Schildmodu, dabei jedoch pro Schildstufe Projektildeff um 10% statt um 5% erhöht.

Verfasst: Mi Okt 24, 2007 11:45 pm
von Nomad
Hm.. du meisnt, so ne art schwere /leichte Waffenunterschiedung?

Hatte ja eh vor, auf lange sicht mal deutliche modifikationen am Konstruktionsbereich zu machen.. hmm :-/

Verfasst: Do Okt 25, 2007 12:40 am
von xyphrox
bei Verstärkter Rumpf vs DF kommts aber drauf an.

ich baue lieber VR in meine Frigs ein, dadurch kosten sie 5k metal mehr.
würde ich stattdessen DF einbauen würde ich mehr als 10k iso zahlen.

vr verdoppelt immer die hp, und wird auch nicht durch emp ausser kraft gesetzt. df schon, und ist dazu noch teuerer.

derzeit wüsste ich nicht wieso ich df verbauen sollte, ausser das es natürlich ien bisschen platzsparender ist, aber die massiven iso-kosten schrecken mich ab.

durch leichten am zugang sind die shuttle meines erachtens nu viel zu stark geworden.
b4 + am und x-c rein, und schon hast du ne tötungsmaschine gegen jegliche art von pred ausser nem gravi-pred evtl.

die sind so billig, und eigentlich sollte es doch der pred sein - egal wie getecht - der es nem trill schwer macht. das er immer überlegen sein sollte sehe ich zwar nicht so, aberman sollte doch immer ne gewisse chance wahren.

gg viele atta und nu auch p-trills sehen die meisten preds derzeit relativ bescheiden aus, da sollte man nochmal bissl was drehen.

Verfasst: Do Okt 25, 2007 6:37 am
von Nachael
Tötungsmaschine ? Die von mir öfter mal erwähnten BS lachen sich n Ast. Und ich tus offen gestanden auch ^^ ich hb zwar den GP, aber sonst nur ARS, also ca. 53-54% P-deff. das reicht dicke um sich solche Trills vom Leib zu halten. Gegen deine achsotollen shus hätt ich bei 30k shus max. 5-600 BS verloren (und da ist noch kein Schifffsklassenabzug drin ;) )

Ein BS hat so hohe Deff-Werte, dass man, egal welcher Pred, IMMER nen GR reinkriegt. Probiers mal als Schild-Pred im Konsi-tool, ist überhaupt kein Problem, n BS auf 63% Prok-deff zu kriegen, wobei rak-und emp-deff auf 95% sind..

Ich weiß nicht wo du das siehst, ich hab bis jetzt alle BR's gegen Trills relativ klar gewonnen und hatte meistens auch noch Gewinn (zumindest an me :D )

Ich weiß nicht was du da drehen wolltest, ich halte es jedenfalls für recht gefährlich und v.a. für recht, naja, schwierig abzuwägen.

und die shus sind durch den 2. Slot zu stark geworden, nicht durch AM. Wenn man nicht auf Strahler bzw. wenn man auf X-C getecht hat (was ja wohl eine der Lieblingswaffen eines Trills ist :D ) hat man auch früher schon immer AM genommen .... achja, n andrer Trill knallt dir deine Beispiel-shus auch in 0,nix weg. weilse einfach im trillinternen agirennen gegen 169/171 agi-shus mit CX ganz klar verlieren .....


btw. ists mittlerweile auch für Preds evtl. interessant auf Kleinvieh zu setzen. Fis mit 176 HP und 40% Prok-deff sind ganz lustig, 6 C-X rein, bist sogar schneller als mancher Trill, der in großen Schiffen auch ab und zu mal KEIN Schild hat :D Eine Aufwertung brauchen also Preds wahrlich nicht, grad wo die HP schon deutlich gestiegen sind ...

Verfasst: Do Okt 25, 2007 7:45 am
von Tal-Rasha
durch die überpowerung der shuttle wurden die strahlerträgerflotten übrigens quasi verlächerlicht (trotz ce):>
tech ich lieber x-c+netz+am
oder c-x+netz+ld
weil die fighter schon alle ausm schneider sind wenn sie zum schuss kommen


aber wird ja sowieso nochmal alles geändert

die deffwerte sind aber schon krass mit dem neuen panzerungssystem
auch wenn die schiffe 1,5 mal soviel kosten wie vorher

wenns so bleibt, dürfte der waver also doch ne richtig wichtige rasse werden :wink:

Verfasst: Do Okt 25, 2007 10:44 am
von VIR2L
Nomad hat geschrieben:Hm.. du meisnt, so ne art schwere /leichte Waffenunterschiedung?


Ja, sowas in der Art wobei ich natürlich nicht strikt in zwei Klassen trennen würde.

Wenn wir von gelähmten Schiffen ohne Deff-Werte ausgehen, dann reichen z.B. 2 CL-X um ein Sh zu killen, gegen Fi sind es 4. Gegen BS sind es bei gleicher Panzerungsstärke aber nur das 4 bis 5fache eines Fi, bei SC sogar nur knapp das 3fache. Das verdeutlicht wie absurd das System bzw. die HP Werte sind. Natürlich kann man die HP der BigShips nicht einfach mal vervielfachen, aber allein über Deffwerte lässt sich das auch nicht regeln. Die sind doch individuell sehr unterschiedlich. Da wäre es noch am sinnvollsten die Waffen entsprechend anzupassen, so dass es eben welche gibt die vorrangig gegen kleine oder große Schiffe wirksam sind, dabei aber gegen die anderen Klassen auch nicht völlig nutzlos sind.

Hier mal ein paar Beispiele wie sowas bei Strahlenwaffen aussehen könnte, wobei die Werte erstmal so Pi*Daumen sind.

Laser (12m³):
Schaden: 3 auf Sh / 2,5 auf Fi / 2 auf Fr ... 0 auf Do
Bonus: -

Tachyonkanone (14m³):
Schaden: 4 gegen alle Klassen
Bonus: -

Disruptor (20m³):
Schaden: 5 auf Sh / 5,5 auf Fi / 6 auf Fr ... 8 auf Do
Bonus: -

Neutronenblaster (15m³):
Schaden: 4 gegen alle Klassen
Bonus: Effekt von Schilden wird halbiert

...


EDIT:
Was den Vergleich Proj-Shu (B4+AM) und Gravi-BS (CD2+SM+ECM2) angeht, so stimmt es schon, dass die BS sehr gut abschneiden. Der Pred verliert da im direkten Vergleich aber trotzdem noch 15-20% da der Trill 10 Sh inkl. Träger zum Preis von einem Gravi-BS bekommt. Der Pred schießt im Gegenzug (12 Irids + 11 CL-X) etwa 50 bis 60% der Sh ab. Dafür dass Graviton-BS derzeit wohl die stärksten Pred-Schiffe und CL-X Raks "etwas" overpowered sind ist das kein so extremes Ergebnis. Würde man Abzüge der Rak-Deff nicht additiv rechnen, sowie CL-X und Gravitonpanzerung etwas abschwächen bzw. BS teurer machen (was größtenteils schon so geplant ist), dann sähe das ganze etwas anders aus.

Verfasst: Do Okt 25, 2007 12:56 pm
von Schattenfighter
VIR2L hat geschrieben:
Nomad hat geschrieben:Hm.. du meisnt, so ne art schwere /leichte Waffenunterschiedung?


Da wäre es noch am sinnvollsten die Waffen entsprechend anzupassen, so dass es eben welche gibt die vorrangig gegen kleine oder große Schiffe wirksam sind, dabei aber gegen die anderen Klassen auch nicht völlig nutzlos sind.

[size=9]Hier mal ein paar Beispiele wie sowas bei Strahlenwaffen aussehen könnte, wobei die Werte erstmal so Pi*Daumen sind.

Laser (12m³):
Schaden: 3 auf Sh / 2,5 auf Fi / 2 auf Fr ... 0 auf Do
Bonus: -


ich kann mich au vertun, aber wiedersprichst du dir da nicht selber wenn du sagst,dass es schiffklassenmäßigen Schaden geben soll aber dann ein laser(ja weiß nich sehr stark aba trotzdem 8) )
keinen Schaden bei Dooms macht?

Verfasst: Do Okt 25, 2007 2:54 pm
von VIR2L
Wo widerspreche ich mir da? Der Schaden wie dort vorgeschlagen ist doch eindeutig schiffsklassenabhängig. Dass gegen Doomstars eine 0 da steht ist nur die logische Folge der linearen Abnahme um 0,5 pro Schiffsklasse. Was sollte ein besserer Schneidbrenner auch gegen eine mobile Raumstation ausrichten?

Verfasst: Do Okt 25, 2007 3:34 pm
von Animus
Kann doch ruhig sein, dass die erste Klasse aller Waffen bei Doomstars einfach nutzlos ist ^^

Sehe kein Widerspruch und ausnahmsweise finde ich mal Vir2ls Vorschlag überlegenswert ^^

Verfasst: Do Okt 25, 2007 4:36 pm
von Gargantua
Die Idee mit den Strahlenwaffen hat was ;).

..mein Senf:
Es war ursprünglich mal so (hab ich zumindest in Erinnerung):
Strahlen billig, aber nur gegen Kleinvieh zu gebrauchen, da durch Schilde einfach zu stoppen.
Raks billig, prinzipiell mehr dmg - aber bei Kleinvieh nutzlos, bei großen auch bissl geschwächt.
Projektil teuer, dafür universell einsetzbar.

..da sind wir im Moment leider weit von entfernt.
Fängt mit den Strahlenwaffen an - in Bigs hat man meistens Schild 5-6, da lacht selbst nen gut gepushter Tetry drüber.
Warum also nicht mal bissl an den Schilden drehen.. max Schild7 mit in etwa dem Platzverbrauch wie jetzt, aber leicht höheren Kosten - und ungefähr dem gleichen, eher weniger, EMP- und Rakdeffbonus.
Dafür senkt der CE den Schild einfach um 2 (oder 3), aber nicht ins negative. Damit wird der Schild in kleinen Schiffen komplett ignoriert, in der mittelklasse ebenfalls.. nem Schild-12-SC bzw. 8er BS (mit Schild 7+1 halt) is das aber relativ egal - und mal im ernst, so sollte es doch sein, genau dafür bau ich doch die Schilde ein!

Zum Phoon: Bin ja eigentlich nich soo dafür, das der diesen krassen Rakdeffabzug hat; wenn man daran festhält.. erhöht den Abzug durch Rakdeff auf 60%, macht Phoons aber nur noch halb so groß bei halben Schaden - schon wirken Schilde doppelt so stark. (Oder 2/3 der größe bei 2/3 des Schadens, 50% mehr beeinflusst durch Schilde). Dann kann man sich noch immer halbwegs dagegen wehren, wenn man die extrem hohen Schilde drin hat - die sind aber gegen Irids wieder verschwendet :).

Zu EMP:
Fand den Vorschlag mit extra EMP-HP eigentlich noch nie besonders gut (kommt ja nicht zum ersten mal), aber wie genau man die Formel umstellen müsste.. kA. Hab in der Testrunde auch noch keinen BR gesehen, kann mir immo deswegen auch nich wirklich nen Bild davon machen wie stark EMP ist.
Aber: Kann sein das ich mich vertu, aber ists nicht mittlerweile möglich, emp, ClusterX und B3 zu haben? (bzw. B4) Da die CX ja ne ganze Ecke besser ist (und +50% Rakdeff bei gelähmten egal sein sollte) ist das doch mittlerweile ne halbwegs vernünftige Alternative.. wenn man eh nen großteil der Flotte lähmt bringt einen das schon was.


Und was ich noch Fragen wollte.. wie siehst eigentlich aus dem mit "mehr dmg abkriegen", was mal für Preds im Gespräch war?
Irgendwie so eine Auswahltech
<5 Mehr Agi> vs. <Rosa Tarnanstrich der Angriffe doppelt so wahrscheinlich macht> oder sowas in der Richtung..?

Verfasst: Do Okt 25, 2007 8:10 pm
von Nachael
aber doch net als Auswahltech, da nimmt keiner den rosa Tarnanstrich ..

Verfasst: Do Okt 25, 2007 8:41 pm
von Gargantua
Von 5 Agi hab ich nix - ich würd ihn nehmen. (obwohl mir ne andre Farbe lieber wär, man kann aber nich alles haben ;)).
Trills und alle die auf Agi gehn würden türlich die 5 Agi nehmen.. aber.. deren Schiffe sind auch zerbrechlich, die wollen das Feuer auch nicht auf sich lenken.
Obwohl man natührlich anmerken könnte das aufgrund der einfacheren Lackierung und des weglassens von Scannungserschwerenden Modifikationen die Rumpfsabilität bei gleichem Volumen und gleichbleibenden Kosten um ganze 5% erhöt wird..

Verfasst: Do Okt 25, 2007 8:50 pm
von Viconia de Vir
Da die Kampf-Tarnfarbe ausgegangen ist, wurde der extrem harte rosa Fingernagellack für die schiffe genommen was die Panzerung tatsächlich verstärkt *g*

Verfasst: Do Okt 25, 2007 10:48 pm
von Schattenfighter
Viconia de Vir hat geschrieben:Da die Kampf-Tarnfarbe ausgegangen ist, wurde der extrem harte rosa Fingernagellack für die schiffe genommen was die Panzerung tatsächlich verstärkt *g*


das ganze dann natürlich noch made in China^^

Verfasst: Do Okt 25, 2007 11:35 pm
von Viconia de Vir
Jau, mit viel Blei in der Farbe

Verfasst: Do Okt 25, 2007 11:39 pm
von Animus
Könnt doch die "rosa farbe" einfach in Panzerungstechnik einbauen ^^

Verfasst: Fr Okt 26, 2007 12:34 am
von Nomad
Also ums mal klar zu machen: Von so merkwürdigem herumgeschraube an der Feuerverteilung halte ich wenig bis garnichts.

Ansonsten sollte ich hier jetzt nen riesen Text schreiben um mal alles abzuhandeln was bisher so da war, bin aber zu müde um was lesbares zu verfassen, also mal ein kurzer Kommentar:

Prinzipiell bin ich bereit und Willens, mittelfristig sehr weit zu gehen, insbesondere was das Kampfsystem an sich betrifft, habe da auch schon sehr konkrete Ideen, werde die Tage mal einen Abriss dessen, was mir vorschwebt verfassen, damit ihr bezüglich meines "Masterplanes" nichtmehr total im Dunkeln tappt.

Hier in diesem Thread gehts mir aber zunächst einmal um Änderungen, die sich eher in Grenzen halten, dh ich will nicht die hälfte des Konstruktions- oder Kampfcodes umschmeißen müssen.

Was kurzfristig wohl notwenig ist, ist eine Entkopplung von Schhiffsklasse und Kosten/Nutzen der Module, zumindest was die interne Nummer des Rumpfes betrifft. Nur als Beispiel mir schwebt bezüglich Fighter/Shuttel ein Kostenverhältnis von etwa 3:2 vor, dh ein Fighter sollte ungefähr 50% mehr kosten als ein Shuttle. Ist momentan natürlich nicht gegeben, leider.

Ansonsten natürlich eine stärkere Charakterisierung der Waffen/Schiffsklassen. Wobei da dann natürlich die Frage ist, was soll das jeweils darstellen, eng ich das vom Nutzen her nicht zu stark ein wenn ich das und das mache?

Das wärs erstmal, morgen kommt mal was sinvolleres ;)

Verfasst: Fr Nov 02, 2007 2:45 pm
von Tal-Rasha
lächerliche doomstars

wo sind wir denn hier

kann man gleich wieder +2h flugzeit machen so wies im moment ist


übrigens allgemein....
nur weil shuttle überpowert wurde am anfang gleichmal preds ultimativ machen zum "ausgleich" is wirklich lächerlich

preds sind sowieso schon zu stark in der richtigen runde (ok mit genug waver gehts da)


anderes thema wiedermal vr im doomstar
wieso wird das ding so billig gemacht?

müsste mindestens 500k me kosten
zumindest bei den abartigen hps
als trilli schon 12k doomhp hin

Verfasst: Fr Nov 02, 2007 4:19 pm
von MacRyan
Im Konstruktions- und Kampfsystem sind so viele festgefahrene Macken drin, da wird man nicht drum rum kommen, viele Sachen ganz grundsätzlich umzuarbeiten. Es wird kaum reichen, hier und da mal etwas an den Formeln rumzuschrauben.

Und ich sage es nur ungern, aber dafür ist erste Voraussetzung, dass die Rassen aus dem Spiel genommen werden, die allgemeine Balance hergestellt wird, und dann die Rassen wieder nach und nach eingebaut werden. Wenn es ohne gehen soll, dann kommen wir nie aus der Testphase, weil es viel zu viele Variablen zu bedenken gilt, als dass man das durch simples Feintuning in den Griff bekommen könnte. Dabei müssten grundsätzliche Lösungen für viele Probleme her.