Quo Vadis oder: Mein Masterplan
Verfasst: Fr Okt 26, 2007 4:20 pm
Ich denke es ist an der Zeit, einmal aufzuzeigen, wohin die Reise meiner Meinung nach gehen sollte, insbesondere natürlich auch, warum ich dieser Meinung bin. Absolut alles abzuhandeln wäre dann aber doch zu viel, also werde ic mihc auf das Beschränken, was meiner Meinung nach mittelfristig zu tun ist und langfristige Pläne ausklammern.
Mittelfristig sehe ich folgende Dinge auf der Liste:
Wobei sich das alles irgendwie gegenseitig Bedingt.
Konstruktionssystem
Momentan stört mich am Konstruktionssystem vor allem, daß es im Prinzip nur drei Parameter gibt, nämlich Agilität, Schaden und wie viel man davon Verträgt. Sicher, der Schaden zerfällt in vier Unterbereiche, aber letztlich ist es die gleiche Kategorie.
Was ich hinzufügen möchte, nicht zuletzt, um mehr Parameter zur Individualisierung an der Hand zu haben, sind die Bereiche Offensive und Deffensive, die ihrerseits wiederum in zwei Unterbereiche zerfallen. Diese Unterbereiche wären zum einen Werte für Direkttrefferwaffen und Werte für Waffen die Zielverfolgend sind, gegen die simples Ausweichen also Wirkungslos ist. Die meisten werden es schon ahnen, von den bisherigen Waffen fallen Projektil, Strahl und EMP in erstgenannte Kategorie, während die Raketen die zweite für sich in Anspruch nehmen, nicht zuletzt, weil es zunächst einmal einfach nur die Raketenverteidigung ist. Prinzipiell überlege ich aber, hier eine weitere Waffengattung unterzubringen. Hat irgendjemand was gegen Startreck ähnliche Torpedos? (bzw MoO2 Torpedos...)
Was ich also will ist eine strikte Unterscheidung zwischen Schadensvermeidungs- und Schadensreduktionswerten einerseits und den korrespondierenden Schadensermöglichungs- und Schadensverstärkungswerten andererseits.
Ist das alles multiplikativ, ist der Unterschied egal, aber gerade bei Strahlwaffen dürfte man den Unterschied recht gut erläutern können.
Greift Schiff A Schiff B mit Strahlwaffen an, wird zunächst einmal ein Vergleich der korrespondierenden Offensiv- und Deffensivwerte ausgeführt, je nach Ergebnis wird getroffen oder auch nicht. (im BR wird das eher statistisch abgehandelt...) Prinzipiell hängt das Ergebnis in keinster Weise von der Art der Waffe ab, ob also ein Laser oder ein Anihilator abgefeuert wurde spielt zunächst keine große Rolle. Anders siehts natürlich bei einem Treffer aus, da der Schildabzug absolut ist wird ein Laser gegen einen Schild 5 eher weiniger ausrichten, im Gegensatz zum Anihilator.
Letztendlich ist das ersteinmal nur eine Ergänzung des Systems, mit der Rakdeff ist bisher nur ein mehr oder weniger aus dem Zusammenhang gerissener Teilaspekt präsent.
für den Moment würd eich die Vergelichende Rechnung mit folgender formel abhandeln:
Trefferchance = (Offensivwert - Deffensivwert)/2 + 50%
Bedeutet, daß man ab einer Differenz von 100%punkten entweder immer oder garnicht trifft, bei identischen Werten ists eine 50/50 Chance, also reiner Zufall.
Der nächste Punkt wäre dann Panzerungen/Schilde. Prinzipiell sehe ich das immer als so eine Art Zwiebelschalenmodell, je nach dem wie detailiert man das gerne hätte mit 2-3 Lagen und nicht zuletzt ziemlich dreist bei MoO2 geklaut.
Die erste Schicht ist klar, das ist der Schild. Momentan besteht dieser nur aus einer absoluten Reduktion bei Strahlwaffen sowie bei einigen Raketen und einem kleinen Bonus auf Raketen- und Empverteidigung. Ich würde diesen Schild gerne wie in MoO2 haben, dh zusätzlich zu dem bisher schon vorhandenen absoluten Abzug kommt noch eine gewisse Menge an Schildtrefferpunkten hinzu, je nach Kampfsystem auch Regenerativ (dazu später mehr) Energeiwaffen wie etwa Strahlwaffen müßten dann nach Abzug des Absolutwertes erst noch die Schildtrefferpunkte abtragen bevor sie zur nächsten Schale vordringen können.
Bei der nächsten Schale ist dann die Frage wie mans machen möchte, prinzipiell sehe ich zwei Möglichkeiten:
Die komplizierte Variante platziert hier einen Panzergürtel, der erst einmal von allen nicht Panzerbrechenden Waffen abgetragen werden muß bevor die Rumpfpunkte und damit das Schiff an sich angegriffen werden können.
Die einfache Variante verzichtet auf den Panzergürtel und platziert direkt hinter dem Schild Rumpf- und Systempunkte, in letzteren geht die EMP-Verteidigung auf.
Ist letztendlich eine Frage des Geschmackes. Die Komplexe Variante hat natürlich sehr viel mehr Möglichkeiten, was Charakteristika der Waffen anbelangt, ist dafür im Zweifelsfall nicht ganz so Einsteigerfreundlich.
So als Beispiel, EMP würde sich in der Komplexen Fassung mit einem Affenzahn (sprich sehr hohem Schaden im Vergleich zur Absorptionsrate) durch den Schild fräßen, den Panzergürtel ungehindert durchdringen und direkt auf die Systempunkte einwirken, mit eindeutigen Resultaten.
Der nächste Punkt, de rmich lange und viel Beschäftigt hat ist das Antriebsystem. Mein Fazit: es ist Schrott.
Das Problem, so wie ich es sehe ist, daß der Antrieb zwei eigentlich unabhängige Antriebskompomenten miteinander Verbindet, nämlich den Überlicht- und den Unterlichttantrieb. Von anfänglichen Überlegungen, einfach nur die zwei Triebwerkstypen zu splitten bin ich inzwischen Abekommen. Am Ende kam ein ziemlicher Umbau des Rumpf- und Antriebssystems heraus.
Zunächst einmal will ich zwischen Schiffen mit und ohne Überlicht- oder Reiseantrieb unterscheiden. Schiffe ohne Überlichtantrieb, das sind Jäger und Kannoneboote/Corvetten. In dem Bereich würde man also die bisherigen Klassen Shuttle, Fighter und Frigate wiederfinden, im Zweifelsfall unter leicht anderem Namen. (Frigate <-> Corvette, eine Corvette ist nunmal kleiner als eine Fregatte) Schiffe mit Reiseantrieb sind zunächst einmal Escort- und Großkampfschiffe, hier würde man also Corvette, Starcruiser und Battleship wiederfinden. Wer den Doomstar vermißt, mit dem hab ich was langfristiges vor, was ihn mittelfristig halt ersteinmal aus dem Spiel nimmt.
Prinzipiell würde ich pro Bereich 4 Schiffsrümpfe aufgeteilt in je zwei Zweiergruppen nehmen, also effektiv ein Rumpf mehr als bisher.
Von der Antriebsseite würde sich das dann dergestalt zeigen, daß man in Kleinschiffen einen Gefechtsantrieb Montieren kann, während man in GKS prinzipiell noch den Reiseantrieb hat. Nachdem momentan aber eh immer der Beste reinkommt.. je nun. Denkbar sind natürlich auch bei den Überlichtantrieben verschiedene Nutzungscharakteristika, aber um das sinvoll zu machen muß man wohl ersteinmal einige Arbeit in den Aufbau des Uiversums stecken, gehört also in die Rubrik "Langfristige Pläne".
Weitere Vorteile der Unterschiedung wären meiner Meinung nach, daß man insbesondere auch bei Modulen und Waffen logische Unterscheidungen machen kann, ob etwas auf einem GKS oder einem Jäger montiert ist, hier also sinvoll differenzieren kann. Ein Schild auf einem Jäger hat nunmal, auch wenn es prinzipiell die gleiche Techstufe ist, weniger Leistung zur Verfügung. (bzw geht diese in den Antrieb)
Weitere Überlegungen betreffen die Waffen, wobei das teilweise auch schon sehr stark ins Kampfsystem hinein geht. Momentan hat man mit der entsprechenden Technologie eeinfach eine Waffe, so wie man sie bekommt bleibt sie auch.
Wer MoO2 - vom dem extrem viel für go/btw geklaut wurde - kennt weis, daß es dort seinerzeit unterschiedliche Lafetten für die einzelnen Waffen gab, obendrein eine Reihe anderer Modifikationen, die man durch weiterforschen in dem entsprechenden Bereich freischalten konnte.
Auf btw übertragen bedeutet dies, daß man hier verschiedene Lafetten mit unterschiedlichen Eigenschaften einbaut.
Für Strahlenwaffen sind zum Beispiel drei Lafetten denkbar:
Punktverteidigung: Deutlich reduzierter Schaden bei deutlich erhöhter Trefferchance, kann Raketen und Jäger angreifen. wäre insgesamt gegen gks wegen den hohen Absorptionswerten wenig brauchbar - außer diese ham lausige Schilde.
Normallafette: Kann jäger angriefen, normaler Schaden. Allrounder, gut für alles, nirgends Perfekt.
Schwerlafette: kein Angriff auf Jäger/Kleinschiffe, hoher Schaden, sehr groß, enorm teuer. Der Einsatzzweck soltle klar sein ;)
Hier sind, insbesondere mit einer stark abgespeckten Schlachtfeldsimulation (Kampfsystem) auch unterschiedliche Reichweiten Denkbar...
Prinzipiell wäre es natürlich so, daß nicht jede Waffe als PV oder Schwerlafette taugt. Primärziel: etwas Waffenvielfalt auf dem Schlachtfeld erzeugen.
Weitere Modifikationen sind sicherlich denkbar, aber zunächst muß man überhaupt ersteinmal die Möglichkeit dafür einbauen.
Für das Konstruktionsfenster bedeutet das natürlich ersteinmal einige umstellungen, alle Werte müssen sinvoll und nachvollziehbar dargestellt werden, zudem kommen einige Dinge dazu.
Einmal wirds wohl einen Zielcomputer brauchen, der ganz generell die Trefferchance für Direkttrefferwaffen abhandelt, darüberhinaus sind Antriebssysteme, Schildsysteme, Panzerung, Module und Waffen mit ihren exakten Modifikationen darzustellen. Ebenfalls denke ich im Moment über die Möglichkeiten, einen Reaktor sinvoll einzubinden nach.
Nach dem man sehr viel mehr Variablen zu berücksichtigen hat wirds wohl alles in allem nicht bei den bisherigen drei Modulen bleiben, ich vermute mit etwa 5-6 wird man aber hinkommen. Ebenfalls wird man vermutlich mehr unterschieldiche Waffen montieren müssen, um sinvolle Konstruktionen zu ermöglichen, dh eine entsprechend größere Anzahl an Waffenslots wird sich auch nciht vermeiden lassen.
Das alles absolut Transparent und logisch zu präsentieren wird vermutlich eine Herausforderung... :)
Rassen
Vom Konstruktionsbereich zu den Rassen ist es eigentlich kein großer Schritt. Zwei dinge stören mich momentan an den Rassen. zum einen, daß das theorethische Schere-Stein-Papier system sich hauptsächlich an den Rassen fest macht, wa sich als ziemlich absurd empfinde. Mal ganz davon abgesehen, daß es in der Praxis nicht funktioniert. zum anderen stör tmich die eindimensionalität der Rassen. Trills ham viel Agi, Attas machen Schaden und Preds schlucken Schaden. Ansonsten ist da nicht viel.
Durch die angesprochenen Erweiterungen im Konstruktionsbereich hätte man durch das Mehr an verschiedenen Parametern auch ein Mehr an Gestaltungsmöglichkeiten, man könnte die Rassen plastischer gestalten.
Sicher, Trille werden sich weiterhin auf Antriebssysteme aller Art konzentrieren, aber eben vieleicht auch erweitert um Energiesysteme, ( Reaktoren?) Tarnsysteme und sonst alles, was einem ermöglicht wieselflink zuzuschlagen und anschließend wieder zu verschwinden. Sprich: ein Trill hat vermutlich auch hohe Ausweichwerte, andere tauchen aus dem Nichts auf und verschwinden genau so schnell wieder dorthin (das hängt dann aber auch am Kampfsystem)
Und ja, genauso werden Attas wohl auch weiterhin Experten für Tod und Zerstörung bleiben während Preds eventuell nicht nur über überragende Schild- und Panzersysteme verfügen sondern obendrein auch mit Nerfen aus Stahl gesegnet sind (also gut zielen können) Ständig im Weg sind wenn man was machen will (Manöver; Kampfsystem) oder ganz einfach einen undurchdringlichen Schild um einen Planeten legen, der jeden unvorbereiteten Angreifer verzweifeln läßt. (okay, das hat jetzt nichtmehr direkt mit den Schiffswerten zu tun...)
Jedenfalls, Ziel des ganzen sollte es sein, daß sich jede Rasse anders spielt, ohne dabei gegenüber einer der drei Rassen Chancenlos zu sein. Jede Rasse sollte gegen jede andere andere Taktiken und teilweise auch Konstruktionen einsetzen müssen aber eben nicht wie es jetzt ist komplett am Arsch sein, wenn der falsche Gegner auftaucht.
Auch schön wäre sihcerlich, wenn die Rassen nicht einfach nur bestimmte Dinge besser können, sondern an sich bestimmte, einzigartige fähigkeiten haben, aber das geht dann schon wieder ins langfristige hinein und soll zu einem späteren Zeitpunkt näher beleuchtet werden.
Kampfsystem
Momentan ist kämpfen Selbstmord oder Mord, jendefalls eine extrem ungesunde Angelegenheit mit maximal einem Gewinner und mindestens einem hoffnungslosen Verlierer. Das Resultat ist Stillstand, insbesondere wenn man den oberen HS Bereich betrachtet. Angesichts der Tatsache, daß die Feuerkraft der Schiffe oft ausreicht, um die eigene Schiffsklasse zu vernichten, ist Agi obendrein überproportional wichtig. Wer im Moment nach einem Attagoner feuert ist in der Regel bereits extrem dezimiert, mindestens. Obendrein ist das Kampfsystem sehr unflexibel, Taktik existiert nicht.
Um das Mörderische aus den Kämpfen zu nehmen sehe ich ersteinmal zwei Ansätze: Zum einen muß das Verhältnis von effektivem Schaden zu Trefferpunkten sich deutlich in richtung der Trefferpunkte verschieben. Zum anderen würde ich Kampfticks auf 30 Minuten reduzieren, das erlaubt dann auch prinzipiell mehr Einflußnahme im Kampf. Obendrein sollte man - in kombination mit Manövern - irgendeinen Fluchtreflex bei gnadenlos unterlegenen Flotten einbauen, nichts ist frustrierendenr als einfach zermalmt zu werden.
Der Zweite Ansatz, um Kämpfen möglich zu machen bedingt, daß man taktische Möglichkeiten einführt, also direktere Einflußnahme auf den Kampf als bisher. Interne Überlegungen sahen bisher so aus daß man eventuell eine Gerade als Schlachtfeld nimmt, auf der einen Seite die Angriefer, auf der anderen Seite die Verteidiger und dann pro Kampftick Aktionen durchführen läßt, aufgeschlüsselt nach Angriff - also das, was bisher ist - Abfangen - letzlich agressive vorwärtsverteidigung - und rein deffensiv noch den Befehl Verteidigen, der ein reines Reaktionsmanöver darstellt. Allerdings hat mir MacRyan ein sehr interresantes Manöverkonzept vorgestellt und ich würde mich freuen, wenn er hier noch einmal hereinschreiben könnte, wie er sich das überlegt hat.
Letztlich bleibt zum Kampf zu sagen, daß es nur Sinn macht zu kämpfen, wenn man auch verlieren kann. Bisher entfällt das, was im Umkerhschluß eine zwingende Niederlage der anderen Seite bedeutet.
Mittelfristig sehe ich folgende Dinge auf der Liste:
- Konstruktionssystem
- Rassen
- Kampfsystem
Wobei sich das alles irgendwie gegenseitig Bedingt.
Konstruktionssystem
Momentan stört mich am Konstruktionssystem vor allem, daß es im Prinzip nur drei Parameter gibt, nämlich Agilität, Schaden und wie viel man davon Verträgt. Sicher, der Schaden zerfällt in vier Unterbereiche, aber letztlich ist es die gleiche Kategorie.
Was ich hinzufügen möchte, nicht zuletzt, um mehr Parameter zur Individualisierung an der Hand zu haben, sind die Bereiche Offensive und Deffensive, die ihrerseits wiederum in zwei Unterbereiche zerfallen. Diese Unterbereiche wären zum einen Werte für Direkttrefferwaffen und Werte für Waffen die Zielverfolgend sind, gegen die simples Ausweichen also Wirkungslos ist. Die meisten werden es schon ahnen, von den bisherigen Waffen fallen Projektil, Strahl und EMP in erstgenannte Kategorie, während die Raketen die zweite für sich in Anspruch nehmen, nicht zuletzt, weil es zunächst einmal einfach nur die Raketenverteidigung ist. Prinzipiell überlege ich aber, hier eine weitere Waffengattung unterzubringen. Hat irgendjemand was gegen Startreck ähnliche Torpedos? (bzw MoO2 Torpedos...)
Was ich also will ist eine strikte Unterscheidung zwischen Schadensvermeidungs- und Schadensreduktionswerten einerseits und den korrespondierenden Schadensermöglichungs- und Schadensverstärkungswerten andererseits.
Ist das alles multiplikativ, ist der Unterschied egal, aber gerade bei Strahlwaffen dürfte man den Unterschied recht gut erläutern können.
Greift Schiff A Schiff B mit Strahlwaffen an, wird zunächst einmal ein Vergleich der korrespondierenden Offensiv- und Deffensivwerte ausgeführt, je nach Ergebnis wird getroffen oder auch nicht. (im BR wird das eher statistisch abgehandelt...) Prinzipiell hängt das Ergebnis in keinster Weise von der Art der Waffe ab, ob also ein Laser oder ein Anihilator abgefeuert wurde spielt zunächst keine große Rolle. Anders siehts natürlich bei einem Treffer aus, da der Schildabzug absolut ist wird ein Laser gegen einen Schild 5 eher weiniger ausrichten, im Gegensatz zum Anihilator.
Letztendlich ist das ersteinmal nur eine Ergänzung des Systems, mit der Rakdeff ist bisher nur ein mehr oder weniger aus dem Zusammenhang gerissener Teilaspekt präsent.
für den Moment würd eich die Vergelichende Rechnung mit folgender formel abhandeln:
Trefferchance = (Offensivwert - Deffensivwert)/2 + 50%
Bedeutet, daß man ab einer Differenz von 100%punkten entweder immer oder garnicht trifft, bei identischen Werten ists eine 50/50 Chance, also reiner Zufall.
Der nächste Punkt wäre dann Panzerungen/Schilde. Prinzipiell sehe ich das immer als so eine Art Zwiebelschalenmodell, je nach dem wie detailiert man das gerne hätte mit 2-3 Lagen und nicht zuletzt ziemlich dreist bei MoO2 geklaut.
Die erste Schicht ist klar, das ist der Schild. Momentan besteht dieser nur aus einer absoluten Reduktion bei Strahlwaffen sowie bei einigen Raketen und einem kleinen Bonus auf Raketen- und Empverteidigung. Ich würde diesen Schild gerne wie in MoO2 haben, dh zusätzlich zu dem bisher schon vorhandenen absoluten Abzug kommt noch eine gewisse Menge an Schildtrefferpunkten hinzu, je nach Kampfsystem auch Regenerativ (dazu später mehr) Energeiwaffen wie etwa Strahlwaffen müßten dann nach Abzug des Absolutwertes erst noch die Schildtrefferpunkte abtragen bevor sie zur nächsten Schale vordringen können.
Bei der nächsten Schale ist dann die Frage wie mans machen möchte, prinzipiell sehe ich zwei Möglichkeiten:
Die komplizierte Variante platziert hier einen Panzergürtel, der erst einmal von allen nicht Panzerbrechenden Waffen abgetragen werden muß bevor die Rumpfpunkte und damit das Schiff an sich angegriffen werden können.
Die einfache Variante verzichtet auf den Panzergürtel und platziert direkt hinter dem Schild Rumpf- und Systempunkte, in letzteren geht die EMP-Verteidigung auf.
Ist letztendlich eine Frage des Geschmackes. Die Komplexe Variante hat natürlich sehr viel mehr Möglichkeiten, was Charakteristika der Waffen anbelangt, ist dafür im Zweifelsfall nicht ganz so Einsteigerfreundlich.
So als Beispiel, EMP würde sich in der Komplexen Fassung mit einem Affenzahn (sprich sehr hohem Schaden im Vergleich zur Absorptionsrate) durch den Schild fräßen, den Panzergürtel ungehindert durchdringen und direkt auf die Systempunkte einwirken, mit eindeutigen Resultaten.
Der nächste Punkt, de rmich lange und viel Beschäftigt hat ist das Antriebsystem. Mein Fazit: es ist Schrott.
Das Problem, so wie ich es sehe ist, daß der Antrieb zwei eigentlich unabhängige Antriebskompomenten miteinander Verbindet, nämlich den Überlicht- und den Unterlichttantrieb. Von anfänglichen Überlegungen, einfach nur die zwei Triebwerkstypen zu splitten bin ich inzwischen Abekommen. Am Ende kam ein ziemlicher Umbau des Rumpf- und Antriebssystems heraus.
Zunächst einmal will ich zwischen Schiffen mit und ohne Überlicht- oder Reiseantrieb unterscheiden. Schiffe ohne Überlichtantrieb, das sind Jäger und Kannoneboote/Corvetten. In dem Bereich würde man also die bisherigen Klassen Shuttle, Fighter und Frigate wiederfinden, im Zweifelsfall unter leicht anderem Namen. (Frigate <-> Corvette, eine Corvette ist nunmal kleiner als eine Fregatte) Schiffe mit Reiseantrieb sind zunächst einmal Escort- und Großkampfschiffe, hier würde man also Corvette, Starcruiser und Battleship wiederfinden. Wer den Doomstar vermißt, mit dem hab ich was langfristiges vor, was ihn mittelfristig halt ersteinmal aus dem Spiel nimmt.
Prinzipiell würde ich pro Bereich 4 Schiffsrümpfe aufgeteilt in je zwei Zweiergruppen nehmen, also effektiv ein Rumpf mehr als bisher.
Von der Antriebsseite würde sich das dann dergestalt zeigen, daß man in Kleinschiffen einen Gefechtsantrieb Montieren kann, während man in GKS prinzipiell noch den Reiseantrieb hat. Nachdem momentan aber eh immer der Beste reinkommt.. je nun. Denkbar sind natürlich auch bei den Überlichtantrieben verschiedene Nutzungscharakteristika, aber um das sinvoll zu machen muß man wohl ersteinmal einige Arbeit in den Aufbau des Uiversums stecken, gehört also in die Rubrik "Langfristige Pläne".
Weitere Vorteile der Unterschiedung wären meiner Meinung nach, daß man insbesondere auch bei Modulen und Waffen logische Unterscheidungen machen kann, ob etwas auf einem GKS oder einem Jäger montiert ist, hier also sinvoll differenzieren kann. Ein Schild auf einem Jäger hat nunmal, auch wenn es prinzipiell die gleiche Techstufe ist, weniger Leistung zur Verfügung. (bzw geht diese in den Antrieb)
Weitere Überlegungen betreffen die Waffen, wobei das teilweise auch schon sehr stark ins Kampfsystem hinein geht. Momentan hat man mit der entsprechenden Technologie eeinfach eine Waffe, so wie man sie bekommt bleibt sie auch.
Wer MoO2 - vom dem extrem viel für go/btw geklaut wurde - kennt weis, daß es dort seinerzeit unterschiedliche Lafetten für die einzelnen Waffen gab, obendrein eine Reihe anderer Modifikationen, die man durch weiterforschen in dem entsprechenden Bereich freischalten konnte.
Auf btw übertragen bedeutet dies, daß man hier verschiedene Lafetten mit unterschiedlichen Eigenschaften einbaut.
Für Strahlenwaffen sind zum Beispiel drei Lafetten denkbar:
Punktverteidigung: Deutlich reduzierter Schaden bei deutlich erhöhter Trefferchance, kann Raketen und Jäger angreifen. wäre insgesamt gegen gks wegen den hohen Absorptionswerten wenig brauchbar - außer diese ham lausige Schilde.
Normallafette: Kann jäger angriefen, normaler Schaden. Allrounder, gut für alles, nirgends Perfekt.
Schwerlafette: kein Angriff auf Jäger/Kleinschiffe, hoher Schaden, sehr groß, enorm teuer. Der Einsatzzweck soltle klar sein ;)
Hier sind, insbesondere mit einer stark abgespeckten Schlachtfeldsimulation (Kampfsystem) auch unterschiedliche Reichweiten Denkbar...
Prinzipiell wäre es natürlich so, daß nicht jede Waffe als PV oder Schwerlafette taugt. Primärziel: etwas Waffenvielfalt auf dem Schlachtfeld erzeugen.
Weitere Modifikationen sind sicherlich denkbar, aber zunächst muß man überhaupt ersteinmal die Möglichkeit dafür einbauen.
Für das Konstruktionsfenster bedeutet das natürlich ersteinmal einige umstellungen, alle Werte müssen sinvoll und nachvollziehbar dargestellt werden, zudem kommen einige Dinge dazu.
Einmal wirds wohl einen Zielcomputer brauchen, der ganz generell die Trefferchance für Direkttrefferwaffen abhandelt, darüberhinaus sind Antriebssysteme, Schildsysteme, Panzerung, Module und Waffen mit ihren exakten Modifikationen darzustellen. Ebenfalls denke ich im Moment über die Möglichkeiten, einen Reaktor sinvoll einzubinden nach.
Nach dem man sehr viel mehr Variablen zu berücksichtigen hat wirds wohl alles in allem nicht bei den bisherigen drei Modulen bleiben, ich vermute mit etwa 5-6 wird man aber hinkommen. Ebenfalls wird man vermutlich mehr unterschieldiche Waffen montieren müssen, um sinvolle Konstruktionen zu ermöglichen, dh eine entsprechend größere Anzahl an Waffenslots wird sich auch nciht vermeiden lassen.
Das alles absolut Transparent und logisch zu präsentieren wird vermutlich eine Herausforderung... :)
Rassen
Vom Konstruktionsbereich zu den Rassen ist es eigentlich kein großer Schritt. Zwei dinge stören mich momentan an den Rassen. zum einen, daß das theorethische Schere-Stein-Papier system sich hauptsächlich an den Rassen fest macht, wa sich als ziemlich absurd empfinde. Mal ganz davon abgesehen, daß es in der Praxis nicht funktioniert. zum anderen stör tmich die eindimensionalität der Rassen. Trills ham viel Agi, Attas machen Schaden und Preds schlucken Schaden. Ansonsten ist da nicht viel.
Durch die angesprochenen Erweiterungen im Konstruktionsbereich hätte man durch das Mehr an verschiedenen Parametern auch ein Mehr an Gestaltungsmöglichkeiten, man könnte die Rassen plastischer gestalten.
Sicher, Trille werden sich weiterhin auf Antriebssysteme aller Art konzentrieren, aber eben vieleicht auch erweitert um Energiesysteme, ( Reaktoren?) Tarnsysteme und sonst alles, was einem ermöglicht wieselflink zuzuschlagen und anschließend wieder zu verschwinden. Sprich: ein Trill hat vermutlich auch hohe Ausweichwerte, andere tauchen aus dem Nichts auf und verschwinden genau so schnell wieder dorthin (das hängt dann aber auch am Kampfsystem)
Und ja, genauso werden Attas wohl auch weiterhin Experten für Tod und Zerstörung bleiben während Preds eventuell nicht nur über überragende Schild- und Panzersysteme verfügen sondern obendrein auch mit Nerfen aus Stahl gesegnet sind (also gut zielen können) Ständig im Weg sind wenn man was machen will (Manöver; Kampfsystem) oder ganz einfach einen undurchdringlichen Schild um einen Planeten legen, der jeden unvorbereiteten Angreifer verzweifeln läßt. (okay, das hat jetzt nichtmehr direkt mit den Schiffswerten zu tun...)
Jedenfalls, Ziel des ganzen sollte es sein, daß sich jede Rasse anders spielt, ohne dabei gegenüber einer der drei Rassen Chancenlos zu sein. Jede Rasse sollte gegen jede andere andere Taktiken und teilweise auch Konstruktionen einsetzen müssen aber eben nicht wie es jetzt ist komplett am Arsch sein, wenn der falsche Gegner auftaucht.
Auch schön wäre sihcerlich, wenn die Rassen nicht einfach nur bestimmte Dinge besser können, sondern an sich bestimmte, einzigartige fähigkeiten haben, aber das geht dann schon wieder ins langfristige hinein und soll zu einem späteren Zeitpunkt näher beleuchtet werden.
Kampfsystem
Momentan ist kämpfen Selbstmord oder Mord, jendefalls eine extrem ungesunde Angelegenheit mit maximal einem Gewinner und mindestens einem hoffnungslosen Verlierer. Das Resultat ist Stillstand, insbesondere wenn man den oberen HS Bereich betrachtet. Angesichts der Tatsache, daß die Feuerkraft der Schiffe oft ausreicht, um die eigene Schiffsklasse zu vernichten, ist Agi obendrein überproportional wichtig. Wer im Moment nach einem Attagoner feuert ist in der Regel bereits extrem dezimiert, mindestens. Obendrein ist das Kampfsystem sehr unflexibel, Taktik existiert nicht.
Um das Mörderische aus den Kämpfen zu nehmen sehe ich ersteinmal zwei Ansätze: Zum einen muß das Verhältnis von effektivem Schaden zu Trefferpunkten sich deutlich in richtung der Trefferpunkte verschieben. Zum anderen würde ich Kampfticks auf 30 Minuten reduzieren, das erlaubt dann auch prinzipiell mehr Einflußnahme im Kampf. Obendrein sollte man - in kombination mit Manövern - irgendeinen Fluchtreflex bei gnadenlos unterlegenen Flotten einbauen, nichts ist frustrierendenr als einfach zermalmt zu werden.
Der Zweite Ansatz, um Kämpfen möglich zu machen bedingt, daß man taktische Möglichkeiten einführt, also direktere Einflußnahme auf den Kampf als bisher. Interne Überlegungen sahen bisher so aus daß man eventuell eine Gerade als Schlachtfeld nimmt, auf der einen Seite die Angriefer, auf der anderen Seite die Verteidiger und dann pro Kampftick Aktionen durchführen läßt, aufgeschlüsselt nach Angriff - also das, was bisher ist - Abfangen - letzlich agressive vorwärtsverteidigung - und rein deffensiv noch den Befehl Verteidigen, der ein reines Reaktionsmanöver darstellt. Allerdings hat mir MacRyan ein sehr interresantes Manöverkonzept vorgestellt und ich würde mich freuen, wenn er hier noch einmal hereinschreiben könnte, wie er sich das überlegt hat.
Letztlich bleibt zum Kampf zu sagen, daß es nur Sinn macht zu kämpfen, wenn man auch verlieren kann. Bisher entfällt das, was im Umkerhschluß eine zwingende Niederlage der anderen Seite bedeutet.