Änderungen Spielmechanik:
Schadensboni durch Module oder Rasse sidn additiv. Heist, daß z.b. oc + on nen bonus von effektiv 40% ergibt, in einem Schlachtschiff dann insgesamt 55%
Trefferpunktboni durch die Techs Predrasse, Suprapanzerung, Rumpfversiegelung und Panzerungstechnik sind ebenfalls additiv, dhd er absolute maximalwert, de rhier im Moment erreichbar ist ist ein Bonus von 65%.
Betreffend Raketen:
Schilde werden VOR der Rakdeff abgezogen, dh Stärkung aller nicht Schildbrechende Raketen. (C-X am meisten)
Rakdeffmali durch SA, Rakleit sowie die Raketeneigenschaften werden allesamt aufaddiert und dann geschlossen von der Raketenverteidigung subtrahiert, dh effektive Senkung der Rakdeff auf 0 ist durchaus machbar.
Slotfreigabe für alle EMP-Waffen, dh die Berechnung ist jetzt vergleichbar zu der der Raketen:
Empstärke * (1-EMP-Verteidigung) = Gelähmte Schiffe
Um das zu kompensieren hab ich einen Schiffsklassenspezifischen EMP-Dämpfungsfaktor eingeführt, der die EMP-Stärke nach unten korrigiert, die Faktoren sind im moment wie folgt: (von Shuttel nach Doomstar)
1; 1,5; 2,5; 4; 5,5; 8; 50;
Gleichzeitig hab ich die maximale Empdeff auf 95% gesenkt, denn mit Verlaub, 97% ist absurd...
Träger die Cloak haben cloaken jetzt auch die Anzahl der mitgeführten Schiffe (wenns genug Träger sind).
die Konstruktion und exakte Anzahl bleibt aber sichtbar, auch wenn man nicht weis, wohin sie fliegen
Das Panzersystem ham ja schon einige gefunden, hier mal ne Erklärung wie das genau tut:
Panzertyp, also ob Neutronium, Deuterium oder so ergibt die Basiswerte, die sind wie folgt:
Tritanium: 40 hp, 20% Rakdeff, 20% EMP-Deff, 0% Pdeff
Deuterium: 40 hp, 20% Rakdeff, 35% EMP-Deff, 0% Pdeff
Neutronium: 40 hp, 35% Rakdeff, 20% EMP-Deff, 0% Pdeff
Zortium: 44 hp, 20% Rakdeff, 20% EMP-Deff, 10% Pdeff
Admantium: 42 hp, 27% Rakdeff, 27% EMP-Deff, 0% Pdeff
Gravitonpanzer: 45 hp, 27% Rakdeff, 27% EMP-Deff, 35% Pdeff
Das ganze wird dann durchmultipliziert mit Faktoren, die sich aus der Panzerstärke ergeben, die sind im Moment:
Hpboni von sehr leicht bis überschwer: 0%, 12,5%, 25%, 37,5%, 50% Schrittweite also je 12,5%
sonstige deffboni: 0%, 5%, 10%, 15%, 20%
Kosten der Panzerung sind, ebenfalls von ganz leicht nach Überschwer: 1; 1,2; 1,425; 1,75; 2;
Der Platzverbrauch ergibt sich aus einem Faktor der Panzerstärke mal der Schiffsklasse, die Faktoren sind: 0, 8, 18, 31, 45
Schlußendlich beinflußt die Schiffsklasse noch die Trefferpunkt, die genauen Zahlen sind momentan: 1; 2; 3,5; 5,5; 6; 10; 75
Änderungen Module/Waffen:
Bei P-waffen isokoseten um 25% gesenkt, H-X allerdings nur um 15%
Fusionszelle ist mit emp-c verschmolzen, entsprechend hab ich letzteren auch auf Reaktorzelle umgetauft.
Wirkung jetzt: 5%, 10% und 15% für Standardwaffen, für emp sinds 15%, 23%, 30%
OC: freigabe für emp, als ausgleich für die entschwundene Fusionszelle.
SA:
Strahl und P-Waffen: addiert einen (1) Schadenspunkt auf den schaden, der a) Schildbrechend ist b) Pdeff, sofenr relevant vollständig umgeht und c) von allen anderen modulen/sonstigen Boni proffitiert.
Rakete: +3 Bonusschaden, profitiert ebenfalls von allen Boni, ist ebenfalls Schildbrechend, wird aber von Rakdeff reduziert. Dafür -15% Rakdeff beim Feind, Berechnung siehe oben.
EMP: Münzt 10% der Lähmrate in Killrate um, dh man vernichtet 10% der Schiffe, die man sonst gelähmt hätte.
Angesichts der Tatsache, daß ich für emp anstrebe, daß man ein Schiff mit dem halben Aufwand, den man gehabt hätte es zu vernichten, es lähmen kann entspricht das in etwa einem 20% Kill im Vergleich zu den anderen waffen - oder sollte.

Gravireflektor und Trägheitsstabi: Größe von 25* Schiffsklasse auf 18* Schiffsklasse gesenkt, darüber hinaus hab ich den Rakdeffboni umgedreht, dh der höchste Wert ist jetzt beim Doomie, nicht beim shuttel.
Dämpfungsfeld: Offensivmalus entfällt. Dafür ist das Ding jetzt wahnsinnig Teuer...
Stealth, Cloak, Cloak2:
Keinerlei Mali mehr, bei allen drei techs., agibonus ist im moment so gehalten, daß der korrespondierende Booster in der corvette gelich viel bringt, dafür bringen die Tarntechs in großen Schiffen etwas mehr, in kleineren etwas weniger.
Obendrein reduzieren alle drei techs eingehendes Feundfeuer, der Betrag sollte momentan 5%, 10% und 15% sein (vieleicht ist jetzt ersichtlich, warum man auf so einiges verzichten muß, um CD2 zu bekommen...)
CE: Schildstärke des Feindes halbiert und dann noch +10% Wp, dafür sollte das Teil recht teuer sein.. und.. ja.. nun, eventuell bau ich noch was ld-mäßiges ein. (Kosten pro waffe)
Größe Booster hab ich schiffsklassenabhängig gemacht, dh ist 10* Schiffsklasse
Schiffsrümpfe:
Shuttel +1 modulslot, ebenso Bs
Kosten Corvette - 5000 Me, + 50m³ Platz