Empwaffen: Unterschied zwischen den Versionen

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(Formel korrigiert (WP stand an falscher Stelle). Partikelbonus ist 25% bei EMP, nicht 15% (Absicht?), Beispiel 2 korrigiert.)
 
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Emp-Waffen versuchen gegnerische Schiffe zu lähmen, so dass diese nicht mehr schießen können. Zudem fallen bei gelähmten Schiffen die Schilde aus, und die Rakdeff wird auf 0 reduziert. Mit jedem EMP-Slot kann pro schießendem Schiff maximal '''ein''' gegnerisches Schiff gelähmt werden, egal wie viele Waffen verbaut sind.
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siehe auch [[Projektilwaffen neu|Projektilwaffen]] | [[Raketenwaffen neu|Raketenwaffen]] | [[Strahlenwaffen]]
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=Übersicht=
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Emp-Waffen versuchen gegnerische Schiffe zu lähmen, so dass diese nicht mehr schießen können. Zudem fallen bei gelähmten Schiffen die Schilde aus, und die Rakdeff wird auf 0 reduziert.
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Entsprechend ihrer vier Ausbaustufen tauchen sie vier mal im Technologiebaum auf:
 
* In Zeile 12
 
* In Zeile 42 in Gegenüberstellung zu [[Strahlenwaffen]]
 
* In Zeile 73 in Gegenüberstellung zu [[Raketenwaffen]]
 
* In Zeile 82 in Gegenüberstellung zu [[Strahlenwaffen]] als Attagoner-Speziestechnologie
 
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'''Anmerkungen'''
 
'''Anmerkungen'''
* Battleship-Bonus und Klassenabzug wirken nicht auf EMP
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* Battleship-Bonus wirkt nicht auf EMP
* Lähmrate ist rumpfklassenunabhängig
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* Attagoner-Evolution gibt einen 10% Empstärke-Bonus, Attagoner-Partikelwaffen weitere 15% (WP Bonus steigt auf 25%)<br><br>
* Attagoner-Evolution gibt einen 10% Empstärke-Bonus, Attagoner-Partikelwaffen weitere 25% (beide multiplikativ)
 
* Lähmratenverstärkende Module ([[Chronosphäre]], [[EMP-Kompressor]], [[Fusionszelle]]) können die Lähmungsbegrenzung von einem Schiff pro Waffenslot erhöhen
 
  
'''Schadensberechnung'''
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=Schadensberechnung=
  
: Empstärke = Waffenanzahl * EMP-Schaden/3
+
: EMPstärke = Waffenanzahl * EMP-Schaden/3
: Lähmrate = ( 1 - gegnerischeEmpverteidigung<sup>Empstärke</sup> ) * Waffenpower (WP)
+
: gelähmte Schiffe = EMP-Stärke * ( 1 - EMP-Verteidigung ) / [[EDF]]<br><br>
: GelähmteSchiffe = Schiffsanzahl * Lähmrate
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[[EDF]] = EMP-Dämpfungsfaktor
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*Shuttle: 1
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*Fighter: 1,25
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*Fregatte: 2
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*Corvette: 3,5
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*Starcruiser: 4,25
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*Battleship: 6,25
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*Doomstar: 50<br><br><br>
  
 
'''Module'''
 
'''Module'''
* Chronosphäre verdoppelt die Lähmrate
+
* [[Dämpfungsfeld]] halbiert die Lähmrate
* Dämpfungsfeld (sowohl beim Angreifer als auch beim Verteidiger) halbiert die Lähmrate
+
* [[Optronik-Computer]] erhöht die EMP-Stärke um 20%
* EMP-Controller erhöht die Empstärke multiplikativ um 5-15%
+
* [[Reaktorzelle_1-3|Reaktorzelle]] 1-3 erhöht die EMP-Stärke um 20% - 50%
* EMP-Kompressor erhöht die Lähmrate multiplikativ um 30%
 
* Fusionszelle erhöht die Lähmrate multiplikativ um 30%
 
  
'''Beispielrechnung'''
 
  
300 Shuttles mit 2 [[Empwaffen#EMP-Blaster|EMP-Blaster]] gegen Starcruiser mit 95% EMP-Deff (100% Grundwp)
 
: Empstärke = 2 * 2/3 * 1.00 = 1.333
 
: Lähmrate  = 1 - 0.95<sup>1.333</sup> = 0.0661
 
: GelähmteSchiffe = 300 * 0.0661 = 19.83 (19 Starcruiser werden gelähmt)
 
 
100 Fighter mit 3 [[Empwaffen#EMP-Shockwaver|EMP-Shockwaver]] und [[EMP-Controller#EMP-Controller Stufe 3|EMP-Controller Stufe 3]] gegen Battleships mit 97% EMP-Deff (100% Grundwp):
 
: Empstärke = 3 * 4/3 * 1.15 * 1.10 * 1.25 = 6.325 (Anzahl * EMP-Schaden / 3 * EMP-Controller Stufe 3 * Attagoner Evolution * Attagoner Partikelwaffen)
 
: EmpDeff = 0.97 * 0,98 = 0.9506 (EMP-Deff * EMP-Defabzug durch EMP-Shockwaver gegen Battleships)
 
: Lähmrate = 1 - 0.9506<sup>6.325</sup> = 0.274
 
: GelähmteSchiffe = 0.274 * 100 = 27.4 (27 Battleships werden gelähmt)
 
 
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== EMP-Cannon ==
 
== EMP-Cannon ==
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| bgcolor="#fcfcfc" | EMP
 
| bgcolor="#fcfcfc" | EMP
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| bgcolor="#fcfcfc" | Schildbrechend
 
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| colspan="2" bgcolor="#fcfcfc" |
* [[Bild:Empdef_small.png]] multipikative Senkung der gegnerischen EMP-Verteidigung
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* [[Bild:Empdef_small.png]] multipikative Senkung der gegnerischen EMP-Verteidigung um 4%
{| style="margin-left:15px"
 
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! bgcolor="#f2f2f2" width="100px" | Rumpfklasse
 
! bgcolor="#f2f2f2" width="100px" | EMP-Deffsenkung
 
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| bgcolor="#fcfcfc" | Shuttle
 
| bgcolor="#fcfcfc" align="center" | 7%
 
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| bgcolor="#fcfcfc" | Fighter
 
| bgcolor="#fcfcfc" align="center" | 6%
 
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| bgcolor="#fcfcfc" | Frigate
 
| bgcolor="#fcfcfc" align="center" | 5%
 
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| bgcolor="#fcfcfc" | Corvette
 
| bgcolor="#fcfcfc" align="center" | 4%
 
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| bgcolor="#fcfcfc" | Starcruiser
 
| bgcolor="#fcfcfc" align="center" | 3%
 
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| bgcolor="#fcfcfc" | Battleship
 
| bgcolor="#fcfcfc" align="center" | 2%
 
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| bgcolor="#fcfcfc" | Doomstar
 
| bgcolor="#fcfcfc" align="center" | 1%
 
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Der EMP-Shockwaver basiert auf der Technik des EMP-Netzes, ist jedoch kompakter und mit einem viel leistungsfähigeren Reaktor ausgerüstet. Dieser erhöht einerseits die Lähmrate der Waffe und zugleich auch die Geschwindigkeit des Schiffs, da er seine überschüssige Energie direkt in die Antriebe leitet.
 
Der EMP-Shockwaver basiert auf der Technik des EMP-Netzes, ist jedoch kompakter und mit einem viel leistungsfähigeren Reaktor ausgerüstet. Dieser erhöht einerseits die Lähmrate der Waffe und zugleich auch die Geschwindigkeit des Schiffs, da er seine überschüssige Energie direkt in die Antriebe leitet.
 
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[[Kategorie:Waffen]]

Aktuelle Version vom 18. Januar 2011, 13:24 Uhr

siehe auch Projektilwaffen | Raketenwaffen | Strahlenwaffen

Übersicht

Emp-Waffen versuchen gegnerische Schiffe zu lähmen, so dass diese nicht mehr schießen können. Zudem fallen bei gelähmten Schiffen die Schilde aus, und die Rakdeff wird auf 0 reduziert.


Anmerkungen

  • Battleship-Bonus wirkt nicht auf EMP
  • Attagoner-Evolution gibt einen 10% Empstärke-Bonus, Attagoner-Partikelwaffen weitere 15% (WP Bonus steigt auf 25%)

Schadensberechnung

EMPstärke = Waffenanzahl * EMP-Schaden/3
gelähmte Schiffe = EMP-Stärke * ( 1 - EMP-Verteidigung ) / EDF

EDF = EMP-Dämpfungsfaktor

  • Shuttle: 1
  • Fighter: 1,25
  • Fregatte: 2
  • Corvette: 3,5
  • Starcruiser: 4,25
  • Battleship: 6,25
  • Doomstar: 50


Module



EMP-Cannon

Baukosten
Metall 50
Kristall 300
Isotop-X 300
Platz 38m³
Schaden
HP 0
EMP 1
Schildbrechend ja
Besonderheiten
-

Die EMP-Cannon ist eine neuartige Waffe die Schiffe nicht zerstört sondern sie durch Störung der Elektronik außer Gefecht setzt. Dabei wird eine elektromagnetische Welle an einen Strahl aus Isotop-X Teilchen gekoppelt, der die Schilde durchdringt somit die Schockwelle direkt auf den Schiffsrumpf projiziert.

EMP-Blaster

Baukosten
Metall 60
Kristall 400
Isotop-X 350
Platz 42m³
Schaden
HP 0
EMP 2
Schildbrechend ja
Besonderheiten
-

Der EMP-Blaster ist eine Weiterentwicklung der EMP-Cannon. Durch eine bessere Strahlfokussierung konnte die Dichte des Partikelstroms und damit auch die Stärke der gekoppelten EM-Welle verdoppelt werden. Dabei haben sich die Größe und die Kosten der Waffe nur geringfügig erhöht.

EMP-Netz

Baukosten
Metall 70
Kristall 500
Isotop-X 400
Platz 54m³
Schaden
HP 0
EMP 3
Schildbrechend ja
Besonderheiten
-

Das EMP-Netz ist im Gegensatz zu den bisherigen EMP-Waffen in der Lage den Strahl in eine Vielzahl kleinerer Strahlen aufzuspalten. Diese können direkt auf Schwachstellen wie Waffenkanzeln oder Antriebe ausgerichtet werden, was die Effizienz gegenüber dem EMP-Blaster nochmals deutlich erhöht.

EMP-Shockwaver

Baukosten
Metall 80
Kristall 600
Isotop-X 450
Platz 46m³
Schaden
HP 0
EMP 3,25
Schildbrechend ja
Besonderheiten
  • Empdef small.png multipikative Senkung der gegnerischen EMP-Verteidigung um 4%

Der EMP-Shockwaver basiert auf der Technik des EMP-Netzes, ist jedoch kompakter und mit einem viel leistungsfähigeren Reaktor ausgerüstet. Dieser erhöht einerseits die Lähmrate der Waffe und zugleich auch die Geschwindigkeit des Schiffs, da er seine überschüssige Energie direkt in die Antriebe leitet.